裴谦没有给两个人太多的反应时间,继续往下说。
“关于这款游戏,我只有三个要求。”
“第一,我希望这款游戏能够有足量的剧情模式,不要单纯地做成玩家对战,我们的游戏必须要有深度和内涵”
“第二,我们要最大限度地照顾新手玩家的感受,让游戏越简单越好”
“第三,我们要做史诗武器,武器的定价嘛888块永久,限时体验卖多少钱你们看着来。”
众人陷入了群体懵逼状态。
裴谦内心呵呵一笑。
搞砸一款游戏就是这么简单
制作fs游戏,是裴谦一早就想好的。
让一个完全没有任何经验的团队一开始就去制作fs游戏,这本身就是一个天坑。
因为fs游戏不同于其他游戏类型,对手感的要求太高了
这个世界有成熟的fs游戏,也就是反恐计划,几乎可以说已经将手感做到了100分。
即使市面上再出现一款做到99分的游戏,也依旧扑街
因为仅仅是1分的差距,在fs硬核玩家的感受中也会被无限放大
有反恐计划,谁还要去玩一个拙劣的仿制品
这一点和卡牌手游、完全不同,因为这两种都是重包装的游戏,包装一换,其他大差不差,即使有一些缺陷,也可以视为一款新游戏。
可fs游戏,手感上差1分就是差1分,很难弥补
去撞车反恐计划,这本身就是一种作死。
而裴谦的这三个要求,更是个个诛心
足量的剧情模式看似很好,但实际上远超出这个团队的能力范畴。
剧情模式是典型的高投入低产出,最后的结果很有可能是费力不讨好,让项目成员耗费了大量的时间和精力,结果玩家根本不买账
同样的研发时间、人手,剧情模式上投入多了,游戏的其他方面必然受到影响。
而照顾新手体验、让游戏越简单越好,势必引发那些核心玩家的不满,而fs本就是偏向于骨灰玩家的游戏类型
最关键的是第三点。
氪金武器
这是裴谦吸取了之前鬼将的教训而想到的。
前世的穿越火线,在手感比反恐精英差的情况下实现了弯道超车。
而这个世界没有穿越火线,甚至连类似的游戏也没有。
至于为什么
裴谦觉得,这是因为这个世界的游戏环境,没有类似游戏的生存空间
从表面上来看,裴谦正在做的事情和穿越火线类似,都是大幅拉高游戏的氪金门槛,但起到的效果却会是完全不同的,因为环境完全不同
前世的09年免费游戏当道,氪金游戏司空见惯。
可现在这个世界,主流都是买断付费和点卡收费,像q萌三国这种手游做个1000块的氪金天花板,都要被玩家们疯狂diss。
裴谦在制作鬼将的时候就犯了一个巨大的错误,就是把游戏做得太良心了,以至于激发了玩家们的强烈好感,打出了裴谦完全没有预料到的口碑
从某种意义上来说,裴谦也属于“始作俑者”,把本来能卖更高价的商品贱卖了
当然,这事会产生什么样的连锁反应,裴谦暂时没必要去关心了,他现在只需要关心怎么把下一款游戏给做赔。
把氪金做得很重、把口碑做砸,也许是个好办法